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创造一个大型游戏世界越来越难了吗?未必

2020-08-05 10:16 作者: 转载出处: 推荐人:转载

以虚拟实境MMORPG为主题的热门二次元作品《刀剑神域》,曾为观众构建出了一个经典的大型沉浸式游戏世界。在动画第一季结束之时,剧情中的大反派茅场晶彦交给了主角一个关键道具,名为“世界的种子”。

借助这个“种子”,哪怕只是初级的程序员,依然可以便利地创造出属于自己的VRMMO环境——即创造一个VR版的沉浸式游戏世界。

“世界的种子”显然是一个科幻构想。川原砾在写《刀剑神域》原著小说的时候才刚进入21世纪,没有智能手机,没有云计算,幻想成分远大于技术层面,没人能预见这样的时代什么时候能到来,又将以什么形式呈现。

相反,这些年人们能直觉感受到的,是游戏的开发成本水涨船高,“创造一个大型游戏世界”不仅没有变的更简单,反而成为了如同好莱坞大片那样成本数千万,参与人员动辄上百的浩大工程。

十几年后,英国的一群极客凑到了一起。他们想制作一款自己的大型游戏,但是做了没多久就遇到了难题:想要构建一个庞大的游戏世界,开发者们需要克服的技术门槛和风险实在太多了,要交太多的学费,需要太多的资源。他们不是育碧和EA,没有全球各地的工作室可以调用,要么退而求其次做“小而美”的独立游戏,要么就知难而退。

结果他们选择了另一条路,把自己变成了解决困难的工具。一家名为“英礴”(Improbable)的科技公司就此诞生,并推出了一个名为SpatialOS(思礴)的游戏开发技术平台,致力于帮助开发者更便捷高效地创造游戏世界,降低游戏开发门槛和风险,推动快速开发和创新。



SpatialOS的官网如此说道

从某种程度上,SpatialOS做的事情和“世界的种子”有点类似,当然现实地说,它远没有后者那么玄幻,身为三次元的事物,总归要遵循物理规则,不能凭空创世。但这依然是值得关注的一步,它确实为如今越来越难走的大作开发之路开辟了一些捷径。

那么SpatialOS是什么?

SpatialOS并不是游戏引擎,它更类似于一个中间层,属于专注后端网络基建的技术支持平台。SpatialOS基于云端的分布式专属服务器架构,可以帮助开发人员更专注于游戏本身的设计和开发,将分布式计算、网络、游戏测试和部署等底层技术问题简化。游戏开发者可更自由地实现设计创意,可整合多个游戏引擎和服务器同步运行游戏,并允许玩家行为对游戏环境产生永久影响,从而创造出在规模体量、复杂程度和永续性等方面更强大的游戏体验。

换句话说,在SpatialOS的支持下,开发者可以抛开一部分繁杂的技术问题,无需担心底层网络搭建,把精力聚焦到游戏本身的设计上。使用SpatialOS, 开发者甚至可以在不改变底层架构的情况下,中途更改核心玩法,并随时测试玩法更新,从而提高开发者的创新能力。这不仅降低了多人游戏开发的成本、门槛和风险,也为游戏创新提供了更多便利。

不仅如此,SpatialOS的系列工具和性能,也推动了多人游戏的快速迭代测试和开发上线。例如,SpatialOS 为 Unity 和 Unreal这两个常用游戏引擎提供了专门的游戏开发套件,也可轻松接入其他游戏引擎。它也为开发者提供了性能监控和日志等常用调试工具,帮助他们轻松地将自己的工作流程与 SpatialOS 相融合。开发者还可以迅速通过 SpatialOS 进行大规模的游戏模拟测试,快速掌握成千上万人在线时游戏运行的状态。

创造了SpatialOS的英礴公司,由于在行业内过于垂直,所以在此之前,你可能不常听说过他们的名字。但实际上,它早在2012年便已创立,并在2014年获得天使投资。时至今日,英礴已经获得了超过6亿美元的融资(最大一笔投资来自于软银,最新一笔投资来自于网易),是一家名副其实的独角兽公司。



2019年1月,英礴在上海建立了中国总部,并于今年初参加了上海市政府举办的重大外资项目签约仪式,不久前还被上海市政府审批认定为中国地区总部。

进驻中国后,英礴也在马不停蹄地开拓中国市场。目前已与腾讯云、网易、悠米互娱等国内知名企业建立战略合作关系。

随着虚幻引擎在国内的应用越来越广泛,英礴基于虚幻引擎优化的SpatialOS 2020.2版本也于近日正式在国内发布。新版将继续致力于降低多人游戏创新的复杂性,让开发者更便捷地在虚幻引擎上开发复杂的多人游戏。

新版尤其让我们感兴趣的特性,是可公开测试的AI负载拆分功能。这属于SpatialOS的传统强项,只是过去并没有完全开放。在2020.2版本中,这项功能已向所有开发者开放使用。开发者可以利用AI负载拆分,突破传统单服务器的限制,在主服务器外同时使用第二个服务器来模拟AI。由于AI不在主游戏服务器上运行,开发者便可以增加游戏中NPC的数量和复杂性,且不会影响整体的稳定性,从而实现比原生虚幻引擎支持更多的 NPC,构建更为复杂的游戏生态,提升游戏总体性能和沉浸感。


AI负载拆分

当然,技术的革新并不能纸上谈兵。由于要更深入地测试游戏中的实际应用,英礴自己也成立了三家自研游戏工作室,其中旗下的美国游戏工作室Midwinter Entertainment便一直在其新游戏《Scavengers拾荒者》中不断使用和完善包括AI负载拆分在内的许多功能。这里有一段来自该工作室的采访视频,你可以从中更直观地了解SpatialOS在游戏开发中发挥的作用。值得一提的是,这家工作室只有30多名员工,却在制作一款混合了各种环境和生存因素的大型PvPvE射击游戏。

此外,SpatialOS虚幻引擎开发套件的性能有了进一步优化,定价模式也变得更加清晰、灵活,开发者不仅能够更直观地了解SpatialOS所能提供的价值,也可以更方便地看到不同服务成本间的差异;最新开放预览的另一个重要功能“无缝分区”,可以让游戏服务器的负载均衡,以及复杂的跨边界对象迁移不再是棘手难题。开发者可使用多个游戏服务器来模拟游戏世界的不同区域,创建由更多互动玩家、对象和生态系统组成的大型无缝世界,为玩家带来无缝的游戏体验。此外,手游开发功能也在这一版本中正式开放了预览试用。

结语

随着游戏世界的规模越来越大,成本水涨船高,开发游戏大作的门槛也提高了不少。不过,这种门槛可能并不会像人们担忧的那样无限提高,随着产业的扩大,产业生态逐渐丰富,各种产业中的刚需缺口也开始出现,因此便有了英礴这样致力于服务和优化游戏开发后端技术、推动游戏创新的技术企业。

对于开发者来说,显然是一件好事,能让他们更专注于设计和创意层面。而我们也期待未来会有更多这样的技术支持公司出现,因为这样可以让行业的产能分布更加科学:当开发者们能更专注游戏设计本身,当开发成本不再大量消耗在繁复的技术投资和堆料上,当游戏公司能摆脱数年磨一剑的“赌命”式开发,这个产业的发展或许会更加良性一些。


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