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我们到底该如何去定义这个时代的电子游戏?

2020-07-20 12:13 作者: 转载出处: 推荐人:admin

      6月中旬,美国食品药品监督管理局(FDA)宣布批准销售首款基于游戏的数字治疗设备,该设备用于帮助患有多动症的儿童提高注意力。

  这是目前为止首个改善ADHD相关症状的数字疗法,也是首个获得美国食品药品监督管理局批准销售的基于游戏的治疗设备。该设备将作为治疗项目中的一部分使用,以进一步改善障碍症状。


  6月26日,第33个国际禁毒日。《和平精英》与中国禁毒微信、央视社会与法频道亮剑2020、腾讯守护者计划,推出“禁毒精英,守护净土”知识竞答H5,将禁毒知识的普及与有趣的游戏问答结合起来,以有趣有益的方式,在青少年群体中普及毒品预防知识。

  这个时代的游戏正在被赋予更多的属性,更多的社会功能,在海外如此,在国内也是如此。

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  实际上,在被FDA承认电子游戏在治疗某些疾病之前,在海外已经有了多项有关电子游戏治疗某些疾病的临床研究。

  2013年时,加拿大蒙特利尔市的麦吉尔大学与麦吉尔大学附属医疗中心研究所的学者们发表了一项研究成果,《俄罗斯方块》可能对治疗成年人弱视病症有效。

  著名的游戏公司育碧也曾与Amblyotech公司合作开发推出了一款名为《Dig Rush》的产品。改善弱视这一疾病。

  《我如何用来帮助自闭症儿童》,一个叫斯图尔特·邓肯的人在四年前创建了一个Minecraft服务器,专为自闭症儿童及其家人提供帮助,因此他也被称为“自闭症之父”。

  来自澳大利亚麦考瑞大学的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上发表一项研究成果:第一人称射击游戏能够帮助遭受大脑损伤的病人快速恢复。

  来自英国和瑞典的科学家们曾发起一项研究,关于《俄罗斯方块》可以治疗创伤后遗症,他们在撰写的论文之中,称其为“基于俄罗斯方块的干预”。

  不仅仅是医疗,在美国有一家叫梅森游戏和技术学院的学习机构,这个学院主要是针对K12的学生,同时这也是美国最大的一个功能游戏的学院,是国家型的学习项目,给小学、中学的学生提供编程方面的课程,以及区块链、AI、艺术方面的课程。

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  在中国这个目前全球最大的游戏市场,游戏的功能与属性也越来越多,传统文化的传播、与科教的结合在近几年来已经逐渐在游戏行业中产生了普及。

  与此同时,中国游戏产业还在不停的发掘与探索游戏在社会责任上更多的作用与边界。

  《和平精英》在6月底参与禁毒的相关宣传,用游戏的方式向用户传达毒品的危害,普及毒品预防的知识只是它在探索游戏的社会功能的一个方面。


  在5月份,《和平精英》就通过游戏内外的联动,与重庆市彭水自治县开展了一场与扶贫相关的活动。

  在4月份,《和平精英》帮助重庆火场救妹妹的少年圆电竞梦,联合俱乐部、队医、职业选手,根据医生的建议,在孩子手部功能康复训练治疗方面,提供专业康复训练视频、队医建议、心理辅导等;以及赠送其PEL门票等。

  游戏在公益,在社会责任属性方面的边界在持续的拓宽,未来还有哪些可能我们不知道,但我们知道游戏产业还将持续的拓展下去。


  在相关的数据方面,“禁毒精英,守护净土”知识竞答H5,上线23小时内,触达人数即突破1亿,截至7月6日,参与游戏次数超过1亿、参与H5答题互动人数超过4600万人。

  扶贫带货方面,直播累积观看总人次超过5000万,超过2000万人点赞,24小时内京东店铺总访客已达372.5万人次。

  用游戏的流量进行禁毒相关的相关,进行扶贫带货,助力当地旅游经济,这是游戏产业在社会责任边界上的探索。

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  为什么这个时代的游戏开始有了越来越多娱乐之外的属性,我们又该如何看待这个时代的游戏产业?

  在回答这个问题之前,我们首先来看一个数据。

  Newzoo公布了一份数据显示,预计2020年年末全球游戏玩家人数将达到27亿,复合年增长率5.6%。若继续保持这一增长趋势,则到2023年,全球游戏玩家人数将达到30亿人。

  以Newzoo的数据做标准,游戏产业在覆盖的用户数量上,超过了全球人口的三分之一,更为关键的是这个群体的平均年龄只有30岁左右。

  这个背后代表的意义,用Improbable首席执行官赫尔曼-纳鲁拉在今年年初TED演讲上的内容,“世界人口的三分之一,全球26亿人打电子游戏。这一庞大的互动网络,带来的机遇远不止娱乐。游戏的能力可以创造新世界、将人们联系起来并塑造经济。”

  我们都知道,相比于其他的文化产业内容,游戏的沉浸感更高、互动性更强,基于这两大特性,再看游戏所覆盖用户的数量,游戏这个媒介的作用背后的能量是巨大的。

  基于游戏所涵盖的巨大能量,决定了游戏的潜能以及它的发展方向将不仅限于娱乐,而是需要发挥更多的价值。

  所以,游戏开始与各行业做结合,医疗、军事、科学、教育、文化等等,我们看到了越来越多的跨界。

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  这些跨界的背后是时代的大背景所赋予游戏的使命。

  实际上,1962年麻省理工学院的学生Steve Russell和他的同学们开发出了《太空战争》(Spacewar),这是第一款真正意义上的电子游戏。

  游戏的进行方式为两名玩家各自以杠杆及按钮操作一艘虚拟的太空船,在虚拟太空中互相发射鱼雷进行对战,直到消灭对方为止。

  这款游戏面世的背景正值美国与前苏联了争夺航天实力的最高地位而展开的太空竞赛期间。

  游戏,或者说整个文化产业,其发展永远是与时代背景所息息相关的,在美国电影第一次大发展的时候,正值美国1929年的经济大萧条期间。

  而我们这个时代对于游戏的要要求显然也不仅仅是提供给用户一种娱乐的方式。所以我们看到游戏越来越多的社会属性。

  以《和平精英》与彭水的扶贫为例,2020年是中国全面建成小康社会和“十三五”规划实现之年,也是脱贫攻坚收官之年。

  游戏能在这个时代的大背景下能做什么,《和平精英》给出的答案是用游戏参与扶贫,这是游戏在大时代下的使命感。


  在游戏内,《和平精英》推出了两款扶贫限定皮肤,一个是九黎主题游戏皮肤、一个是以彭水知名景点九黎城为名的九黎印象降落伞,同时推出了“探索蚩尤九黎城”的运营活动,出生岛上植入了“蚩尤九黎城”的微缩场景,还原了九黎城中的蚩尤图腾,而彭水当地的特色建筑、服装、绣等文化元素也被植入到了游戏中,结合苗族日常生活中的蜡染制作和刺绣等生活工具组合成一个游戏内景点。


  在游戏外,用《和平精英》平台及线上流量优势,如微博等社交平台矩阵等进行相关的宣传,同时还基于游戏的衍生流量进行了导入,用直播的方式帮助当地销售农产品,让许许多多的游戏玩家也能成为彭水农产品的消费者。

  当游戏的市场规模越来越大,当游戏的用户数量越来越多,游戏产业也就被赋予了更多的责任,而《和平精英》等游戏也的确在持续的探索游戏在更多社会责任上的意义。

  在那场演讲的最后,赫尔曼说,“我最终的请求面向观众中所有的工程师所有的科学家,所有的艺术家。也许你们畅想过太空之旅。但事实是,在这里,在这一时刻就有很多世界等待着你们的创造,它们会永远地改变人们的生活。仍有巨大的技术前沿需要我们去攻克掌握,就像早期建立互联网的时候一样。建立虚拟世界的科技是非常独特的。我的恳求就是, 让我们都参与进来,参与进来! 让我们把它变成一件 我们可以积极创造的事, 而不是再次变得被动。”

  这个时代的游戏,已经有了改变世界的一丝可能,需要的是我们都参与到其中。

  文章转载自:游戏观察



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